Pagina 1 van 2
					
				[rF2] Het controleren van een skin
				Geplaatst: 02 aug 2012, 23:16
				door Jan Wim Ensing
				Als je alleen een skin wilt testen ingame kun je dat het snelste en gemakkelijkste als volgt doen:
1. Ga naar rFactor 2/Userdata/player/Settings en maak een map aan. Deze moet exact dezelfde naam hebben als de mod zelf. (Te vinden in rFactor 2/Installed/Vehicles)
2. In het geval van de FR 3.5 moet de map als volgt heten: 'FormulaRenault35s'.
3. Plaats de .dds in deze map en noem hem bijvoorbeeld FR35_4alt. De 4 is in dit geval het startnummer van de wagen, die kan verschillen. Hiervoor kun je ingame kijken welke startnummers er gebruikt worden. Alt staat voor alternatief. Is de skin geplaatst? Dan verder met stap 4.
4. Start rFactor2. Kies de goede mod en de auto met het goede startnummer. Druk in het keuzemenu bij de wagen op 'Tuning'. Onderaan staat een zin: Car Paint. Met de pijltjesknop kun je nu kiezen tussen skins. Selecteer de goede skin en testen maar. Het kan zijn dat de helm er raar uitziet, of de voorruit. Dit komt goed zodra er een mod van gemaakt is, het is een bug.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 03 aug 2012, 13:31
				door Twan Capellen
				Ik ben bezig met de clio.
Zonder extra0 (rims) en window ziet het wel erg gek uit.
Ik heb de templates daarvoor gedownload en naar dds gezet.
Kunnen we eigen rims maken?
Overigens vond ik het testen veel gemakkelijker door de dds files in de map rFactor 2\Installed\VehiclesRenault_Clio\1.0 te zetten zonder de toevoeging alt. met windows en rims werkt dat prima en je kunt die files gewoon weghalen om weer de standaard paint te tonen.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 04 aug 2012, 00:34
				door Twan Capellen
				Na patch versie 101 werkt mijn truc niet meer en wordt de alt mod beter weergegeven 

 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 05 aug 2012, 02:34
				door Jan Wim Ensing
				Klopt, de laatste build heeft ISI speciaal voor ons nu gereleased zodat alle painters goed hun skin kunnen testen. Toch aardig van ze. ;-)
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 05 aug 2012, 18:38
				door René van Noort
				Jan Wim Ensing schreef:Als je alleen een skin wilt testen ingame kun je dat het snelste en gemakkelijkste als volgt doen:
1. Ga naar rFactor 2/Userdata/player/Settings en maak een map aan. Deze moet exact dezelfde naam hebben als de mod zelf. (Te vinden in rFactor 2/Installed/Vehicles)
2. In het geval van de FR 3.5 moet de map als volgt heten: 'FormulaRenault35s'.
3. Plaats de .dds in deze map en noem hem bijvoorbeeld FR35_4alt. De 4 is in dit geval het startnummer van de wagen, die kan verschillen. Hiervoor kun je ingame kijken welke startnummers er gebruikt worden. Alt staat voor alternatief. Is de skin geplaatst? Dan verder met stap 4.
4. Start rFactor2. Kies de goede mod en de auto met het goede startnummer. Druk in het keuzemenu bij de wagen op 'Tuning'. Onderaan staat een zin: Car Paint. Met de pijltjesknop kun je nu kiezen tussen skins. Selecteer de goede skin en testen maar. Het kan zijn dat de helm er raar uitziet, of de voorruit. Dit komt goed zodra er een mod van gemaakt is, het is een bug.
Ik heb al deze stappen netjes opgevolgd JW maar ik zie mijn paint niet. Ik kan wel een alt paint selecteren maar hij wordt niet getoont. In het verleden plaatste ik de altskin gewoon in installed\vehicles\mod en dat werkte wel. Nu trouwens ook niet meer.
Edit: Probleem opgelost. Per ongeluk use existing mipmaps geselecteerd met opslaan als dds. Nu werkt het als een zonnetje. 
 
  
 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 20 nov 2012, 20:41
				door Pieter Brandsma
				Ik krijg voor geen mogelijkheid een Clio skin draaiende in rfactor 2.
Wat voor naam moet ik de skin geven als ik hem bv i.p.v. de gastrijder wil zetten?
Ik heb in userdata/settings een map aangemaakt met dezelfde naam als de mod maar hij ziet de skin niet.
Help
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 20 nov 2012, 21:19
				door Jan Wim Ensing
				Dit werkt niet meer sinds Build 118. ISI werkt aan een nieuwe methode, en heeft de oude verwijderd.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 20 nov 2012, 21:44
				door Pieter Brandsma
				Okee....jammer
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 25 nov 2012, 11:44
				door Pieter Brandsma
				Is er iemand die de "3dsmax scene" van de Renault Clio heeft. Kan hem nergens vinden en weet dat hij er is 

Dit om de skin te kunnen testen. Lijkt toch wel erg mooi zo.

 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 28 dec 2012, 12:09
				door Robin de Jong
				Vraagje wat is nu die nieuwe methode? Ik probeer namelijk mijn helm ontwerp te bekijken ingame maar ik kan nog geen mapje vinden waar ik dat zou kunnen plaatsen.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 28 dec 2012, 15:06
				door Jan Wim Ensing
				Kijk 
even hier. Er staat alleen één foutje bij RD. De map moet zijn 'Settings' en niet 'Setups'.
 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 28 dec 2012, 16:14
				door Robin de Jong
				Thanks het is gelukt.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 06 jan 2013, 15:01
				door Randy van Domselaar
				Ben druk bezig met de skin van de clio en dit werkt allemaal en kan ik ook testen in rfactor.
Heb alleen 2 vraagjes:
Krijg het niet voor elkaar om de windows met de juiste naam en nr te krijgen. Hoe moet ik dit bestand noemen?
Aangepaste skin van auto heet clio_12alt.dds. 
En in welk format moet ik de skin aanleveren? Als dds of psd?
Alvast bedankt!
Grt Randy
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 06 jan 2013, 15:42
				door Wester Wobbes
				Ik verwijs je even hiernaar: 
viewtopic.php?f=24&t=806 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 03 jun 2013, 17:51
				door Pieter Brandsma
				Sinds de nieuwe buid werkt het controleren van de skin weer anders.
Ga ingame naar de desbetreffende auto en klik op tuning.
Klik nu op 'create dir'
Ga nu naar je rfactor folder in userdata/player/settings/nieuwe map.
Kopieer hier je dds files.
Ga weer naar dezelfde auto ingame en je kan skin checken.
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 24 jul 2013, 15:27
				door Mark de Vries
				Oh geweldige Jan Wim, die, alles wetend, altijd bereid is te helpen, hoe krijg ik mijn helm ingame? (Ik heb nu al wel de goede map, het gaat mij om de naam)
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 24 jul 2013, 15:29
				door Jan Wim Ensing
				Dezelfde naam als je de skin van de auto, met daarachter 'HELMET'. Bijv: SRVN01HELMET.dds
			 
			
					
				Re: Het controleren van een skin
				Geplaatst: 24 jul 2013, 15:38
				door Mark de Vries
				Ik heb er een blanco eigen skin bij moeten gooien, maar het werkt! Dank!
			 
			
					
				Vraagje Chevy Cruze template
				Geplaatst: 22 nov 2015, 13:48
				door Martin Baltus
				Even een vraagje ik krijg de wing (Extra5) template niet aan de gang. wheels wel
alt skin heet zeg maar 'altv6'
dan moet deze toch altv6EXTRA5.dds heten?
dit werkt niet
gr
martin
			 
			
					
				Re: [rF2] Het controleren van een skin
				Geplaatst: 22 nov 2015, 14:07
				door Jan Wim Ensing
				Ik krijg het ook niet aan de praat.