ik heb hem ook gekocht de life.
ik start signle player op maar kan daar niets kiezen er is nog niets geinstalleerd maar hoe doe ik dat ? er gebeurt niets :-) . kan er mij iemand zeggn wat ik allemaal moet installeren enzo...
voor mensen met g27 als je da bestand aanpast is dus alles opgelost ?
rFactor 2
Je moet nog de mods downloaden en die via de mod manager installeren. Er staat een paar pagina's terug in dit onderwerp een link naar die download. Die was namelijk al vrij gegeven voordat rF2 uitkwam.immegeers wim schreef:ik heb hem ook gekocht de life.
ik start signle player op maar kan daar niets kiezen er is nog niets geinstalleerd maar hoe doe ik dat ? er gebeurt niets :-) . kan er mij iemand zeggn wat ik allemaal moet installeren enzo...
voor mensen met g27 als je da bestand aanpast is dus alles opgelost ?
En alles opgelost is wel veel

ok dank u maurice.
mods 1960 staat erop en ik kan geen enkel rondje aan een rijden... wat rijden die autos raar. Altijd uitbreken :? .
de tracks installeert ie dan zelf ???
en mensen wat zijn jullie aids? bij mij staat alles op off :-)
graag jullie setup aub :p
grtz
morgen online is proberen op de server van srvn
mods 1960 staat erop en ik kan geen enkel rondje aan een rijden... wat rijden die autos raar. Altijd uitbreken :? .
de tracks installeert ie dan zelf ???
en mensen wat zijn jullie aids? bij mij staat alles op off :-)
graag jullie setup aub :p
grtz
morgen online is proberen op de server van srvn
- Bram Kuipers
- Berichten: 2282
- Lid geworden op: 19 sep 2011, 17:27
- Racestuur: TS-XW Racer Sparco P310
- Locatie: Venlo
- Contact:
Die auto's rijden niet raar, zo waren de f1 wagens in de jaren 60 eenmaal zo! Juist zo realistisch!immegeers wim schreef:ok dank u maurice.
mods 1960 staat erop en ik kan geen enkel rondje aan een rijden... wat rijden die autos raar. Altijd uitbreken :? .
de tracks installeert ie dan zelf ???
en mensen wat zijn jullie aids? bij mij staat alles op off :-)
graag jullie setup aub :p
grtz
morgen online is proberen op de server van srvn
Meestal staan bij mij de aids op Clutch on en ABS op low.
Rest off
- Yoeri Gijsen
- Berichten: 3138
- Lid geworden op: 09 sep 2011, 20:47
- Racestuur: Logitech G29
Chit chat in het paddock. Hier graag nieuws.
ok dank u voor de info...
idem vind ik wel goed maar ze rijden raar hoor. zeker met tc op off is het niet normaal...
en de trackx ik rijd ier altijd maar monaco ... zit hier maar 1 track in ofzo?
en wat ik voor heb ik kies de renault en de ai heeft als auto de f2 :s:s:s. moet je dat ergens selecteren ofzo?
kan iemand mij helpen :-)
dank
idem vind ik wel goed maar ze rijden raar hoor. zeker met tc op off is het niet normaal...
en de trackx ik rijd ier altijd maar monaco ... zit hier maar 1 track in ofzo?
en wat ik voor heb ik kies de renault en de ai heeft als auto de f2 :s:s:s. moet je dat ergens selecteren ofzo?
kan iemand mij helpen :-)
dank

-
- Berichten: 2878
- Lid geworden op: 19 sep 2011, 17:32
- Racestuur: Fanatec CSL Elite
- Locatie: brunssum
hahaaha meer vragen dan......immegeers wim schreef:ok dank u voor de info...
idem vind ik wel goed maar ze rijden raar hoor. zeker met tc op off is het niet normaal...
en de trackx ik rijd ier altijd maar monaco ... zit hier maar 1 track in ofzo?
en wat ik voor heb ik kies de renault en de ai heeft als auto de f2 :s:s:s. moet je dat ergens selecteren ofzo?
kan iemand mij helpen :-)
dank
ik vind de rf2 menus best overzichtelijk/intuïtief. je moet de mods apart installeren vanuit de launcher.
dan heb je drie series, de f1 60 jaeren, de renault 3.5 en de meganes. per serie heb je verschillende tracks
bij f1 60 twee stuks, monace en jahaa spa . bij de andere drie tracks, weet ze niet allemaal uit hoofd maar doormekaar heen mills, kualla lumpur, portugal etc. in offline kies je eerst sserie en dan tracjk en car. per serie zijn er een aantal paints/cars/liveries.
-
- Berichten: 2878
- Lid geworden op: 19 sep 2011, 17:32
- Racestuur: Fanatec CSL Elite
- Locatie: brunssum
en dan mijn eigen vraag, heeft hier toevallig iemand een ati 5700 serie (mijne met 2GB) in combo met ongeveer een duo core 2 3Ghz zoals ik heb?
Ik loop te klooien met settings en frame rate. Is best aardige recente config die ik heb maar kom nauwelijks boven de 30 fps uit zodra ik settings beetje opschroef. Zou toch moeten kunnen met deze HW naar mijn idee , dus iemand iets vergelijkbaars en zo ja wat is gehaalde framerate. Ter vergelijk ik heb de settings van Floris aangehouden eeder in dit topic, zowel resolutie als ATII CCC settings met de recente beta drivers. Haal toch maar rond de 30FPS en kakt vaak behoorlijk in.
Als te verwachten is vooral monaco offline met 20 AI een ramp,
Ik loop te klooien met settings en frame rate. Is best aardige recente config die ik heb maar kom nauwelijks boven de 30 fps uit zodra ik settings beetje opschroef. Zou toch moeten kunnen met deze HW naar mijn idee , dus iemand iets vergelijkbaars en zo ja wat is gehaalde framerate. Ter vergelijk ik heb de settings van Floris aangehouden eeder in dit topic, zowel resolutie als ATII CCC settings met de recente beta drivers. Haal toch maar rond de 30FPS en kakt vaak behoorlijk in.
Als te verwachten is vooral monaco offline met 20 AI een ramp,
als ik op control + f doe krijg ik zo een groen balkje dat helft gevuld is...
mijn grafics settings staan op high maar anti alasing op none en HDR ook op uit. ik zie bij de video setup at daar vannonder directx 9.0 staat is dat normaal? werkt dit spel maar op dx9???
2de probleem dat ik heb ik krijg mijn wheel maar niet goed ingesteld :-)
en waar vind je dat bestand dat je moet aanpassen en dan zijn de trillingen weg in de G27 ????
UPDATE : kheb in profieler stuur op 320° gezet was iets teveel voor mij en naar 280 herbracht.
nu zie ik in de game bij settings en controls dat daar staat steering wheel range = 614° en dan vakje met vechile set is groen... is dit normaal en bij andere mensen ? of moet ik dat aanpassen want ik begrijp er om eerlijk te zijn de ba**en van
en hebben jullie een deadzone ingesteld bij het wheel ?
misschien kan iemand screenshotje nemen van zijn instellingen...
op logetich profieler heb ik overgenomen
110%
0%
0%
10%
280° rotatie
mijn grafics settings staan op high maar anti alasing op none en HDR ook op uit. ik zie bij de video setup at daar vannonder directx 9.0 staat is dat normaal? werkt dit spel maar op dx9???
2de probleem dat ik heb ik krijg mijn wheel maar niet goed ingesteld :-)
en waar vind je dat bestand dat je moet aanpassen en dan zijn de trillingen weg in de G27 ????
UPDATE : kheb in profieler stuur op 320° gezet was iets teveel voor mij en naar 280 herbracht.
nu zie ik in de game bij settings en controls dat daar staat steering wheel range = 614° en dan vakje met vechile set is groen... is dit normaal en bij andere mensen ? of moet ik dat aanpassen want ik begrijp er om eerlijk te zijn de ba**en van

en hebben jullie een deadzone ingesteld bij het wheel ?
misschien kan iemand screenshotje nemen van zijn instellingen...
op logetich profieler heb ik overgenomen
110%
0%
0%
10%
280° rotatie
Laatst gewijzigd door Wim Immegeers op 14 jan 2012, 13:27, 1 keer totaal gewijzigd.
server is verandert in autos van 1960 en vind ik niet zo leuk...
zit altijd geen volk online dat al ten eerste en dan die autos
+ als ik wil joinen connecten to server failed !!!!!!!!!!!!
zit altijd geen volk online dat al ten eerste en dan die autos
+ als ik wil joinen connecten to server failed !!!!!!!!!!!!
- Yoeri Gijsen
- Berichten: 3138
- Lid geworden op: 09 sep 2011, 20:47
- Racestuur: Logitech G29
Wereldnieuws.immegeers wim schreef:server is verandert in autos van 1960 en vind ik niet zo leuk...
zit altijd geen volk online dat al ten eerste en dan die autos
+ als ik wil joinen connecten to server failed !!!!!!!!!!!!
Vragen kun je posten in het Vraag en antwoord forum.
Opmerking kun je plaatsen in de Paddock.
ISI Heeft een update beschikbaar gesteld. Als update vanuit de software niet werkt: eerst downloaden en in de update map van je installatie zetten om vervolgens de update via de software uit te voeren.
Meer info op het isi forum als het niet zo lukt.
Dat er veel te verbeteren viel blijkt wel uit de changelog, wat overigens nog steeds genoeg overlaat om het uit de Beta fase te halen:
UPDATE 1 Changelog (Febuary 15, 2012):
======================================
MULTIPLAYER:
—————————-
Configurable multiplayer race countdown timer (“Race Client Wait” in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.
GRAPHICS:
—————————
Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved “visible vehicles” algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.
UI:
—————————-
Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn’t take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn’t select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.
****
Software sync uses a timer to draw frames based on your refresh rate. In other words, you could compare it with a software VSync.
GPU sync is a UI element for the PLR’s “Flush Previous Frame” setting. This setting is not recommended for SLI.
Video sync is actually the good old VSync option (notice that the usual VSync checkbox is now missing).
None means it will behave like the previous build, without VSync enabled.
AI:
—————————-
Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.
GAMEPLAY:
—————————-
Fix for timescaled mechanical failures.
CONTROLLER:
—————————-
Added controller.ini variable “Off-road multiplier” at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for “Keyboard Layout Override” in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option “Use Keyboard Rates For Analog” which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable “Use Hardware Additional Features” to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that’s the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for ‘Display Vehicle Labels’ to TAB key.
OTHER OPTIMIZATIONS
—————————-
Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF – this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn’t being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for “Unknown” name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.
FUNCTIONAL ADDITIONS:
—————————-
Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a “Steering Wheel” option for “No Arms”.
Added user car skin support.
MOD/PACKAGING
—————————-
Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash.
Meer info op het isi forum als het niet zo lukt.
Dat er veel te verbeteren viel blijkt wel uit de changelog, wat overigens nog steeds genoeg overlaat om het uit de Beta fase te halen:
UPDATE 1 Changelog (Febuary 15, 2012):
======================================
MULTIPLAYER:
—————————-
Configurable multiplayer race countdown timer (“Race Client Wait” in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.
GRAPHICS:
—————————
Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved “visible vehicles” algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.
UI:
—————————-
Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn’t take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn’t select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.
****
Software sync uses a timer to draw frames based on your refresh rate. In other words, you could compare it with a software VSync.
GPU sync is a UI element for the PLR’s “Flush Previous Frame” setting. This setting is not recommended for SLI.
Video sync is actually the good old VSync option (notice that the usual VSync checkbox is now missing).
None means it will behave like the previous build, without VSync enabled.
AI:
—————————-
Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.
GAMEPLAY:
—————————-
Fix for timescaled mechanical failures.
CONTROLLER:
—————————-
Added controller.ini variable “Off-road multiplier” at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for “Keyboard Layout Override” in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option “Use Keyboard Rates For Analog” which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable “Use Hardware Additional Features” to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that’s the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for ‘Display Vehicle Labels’ to TAB key.
OTHER OPTIMIZATIONS
—————————-
Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF – this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn’t being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for “Unknown” name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.
FUNCTIONAL ADDITIONS:
—————————-
Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a “Steering Wheel” option for “No Arms”.
Added user car skin support.
MOD/PACKAGING
—————————-
Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash.
- Giel de Haan
- Berichten: 2748
- Lid geworden op: 09 sep 2011, 19:37
- Racestuur: bv Logitech G25
- Locatie: Oss
Ook onze server draait nu op deze Build. Dus eerst even updaten voordat je de server in gaat!!
-
- Berichten: 2878
- Lid geworden op: 19 sep 2011, 17:32
- Racestuur: Fanatec CSL Elite
- Locatie: brunssum
En voor andere mensen met framerate issues, zojuist installed en deze update geeft mij weer goede moed en vertrouwen.
Met ongewijzigde ATI/AMD drivers haal ik nu opeens FPS waar het lekker rijden mee is.
Op Mills in meganes met 23 Ai cars 1920x1080 HDS/FXAA en alles op max nu een heel stabiele FPS van iets boven de 20.
Ik weet lijkt niet veel maar heb nu vooral stabiele FPS en nauwelijk schommelingen in FPS daar waar ik eerder vreselijke drops had. Zelfs met de FPS20-25 was nu redelijk goed rijdbaar. Beetje mindere settings gaven al stabiel ruim boven de 60 FPS.
Monaco geprobeerd met iets minder "aggresieve" video settings, daar kon ik vanwege gigantische framedrops geen enkele race rijden, zelfs niet met heel lage video settings. Nu op heel acceptabele setting stabiel rond de 70FPS en idem heel goed rijdbaar.
Eens kijken of ik nu SPA met alles op full/max gestart krijg, als ik dat eerder deed ging Rf2 onderuit
misschien dat ik mijn eigen bedachte rf2 benchmark nog een paar keer doe om verschil invloed update op GPU en CPU load in kaart te brengen
Me voor nu happy puppy, tnx ISI.
Met ongewijzigde ATI/AMD drivers haal ik nu opeens FPS waar het lekker rijden mee is.
Op Mills in meganes met 23 Ai cars 1920x1080 HDS/FXAA en alles op max nu een heel stabiele FPS van iets boven de 20.
Ik weet lijkt niet veel maar heb nu vooral stabiele FPS en nauwelijk schommelingen in FPS daar waar ik eerder vreselijke drops had. Zelfs met de FPS20-25 was nu redelijk goed rijdbaar. Beetje mindere settings gaven al stabiel ruim boven de 60 FPS.
Monaco geprobeerd met iets minder "aggresieve" video settings, daar kon ik vanwege gigantische framedrops geen enkele race rijden, zelfs niet met heel lage video settings. Nu op heel acceptabele setting stabiel rond de 70FPS en idem heel goed rijdbaar.
Eens kijken of ik nu SPA met alles op full/max gestart krijg, als ik dat eerder deed ging Rf2 onderuit
misschien dat ik mijn eigen bedachte rf2 benchmark nog een paar keer doe om verschil invloed update op GPU en CPU load in kaart te brengen

Me voor nu happy puppy, tnx ISI.
-
- Berichten: 2878
- Lid geworden op: 19 sep 2011, 17:32
- Racestuur: Fanatec CSL Elite
- Locatie: brunssum
klopt, maar is toch vreemd want ik had maar een CPU belasting van minder dan 50% en GPU rond de 60% bij slechte framerates.
Nu is CPU nog iets minder en inderdaad GPU belasting is wat hoger (40 en 80). Schijnt dat je grafische zaken beter door een GPU dan door een CPU kunt laten doen
, is er misschien wel zelfs speciaal voor gemaakt
.
Vind het nog steeds lage waardes verder want alle ander spellen draai ik veel hoger zowel CPU als GPU load......en met betere FPS.
Maar als gezegd komt wel goed.
Nu is CPU nog iets minder en inderdaad GPU belasting is wat hoger (40 en 80). Schijnt dat je grafische zaken beter door een GPU dan door een CPU kunt laten doen





Vind het nog steeds lage waardes verder want alle ander spellen draai ik veel hoger zowel CPU als GPU load......en met betere FPS.
Maar als gezegd komt wel goed.