Pagina 4 van 4

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 10:03
door Paul Holt
hoe kan t zijn dat wanneer ik de skin van de Subaru in de virtual ride zet, dat deze dan hele rare kleuren krijg wanneer ik deze bijv oranje maak wordt ie een hele gekke kleur groen

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 10:35
door André Jager
Heb je dit alleen bij de Subaru of ook bij andere templates?
Als het bij andere templates ook zo is dan zal het met de instellingen in photoshop te maken hebben, en dan gok ik op de dds plugin instellingen.
Het ligt niet aan de template in elk geval want dan had ik het ook moeten zien.

Sent from my ONEPLUS A5010 using Tapatalk


Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 10:51
door Yoeri Gijsen
Ik had dit niet bij het spuiten van de Subaru.

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 11:29
door Paul Holt
ik heb het alleen bij de btcc templates dus, ik denk dat het aan de manier is waar ik de eerste laag aanbreng ofzo.
er staat Paint here maar hoe moet ik daar dan in painten is mijn vraag nu dus. het is een layer mask ofzo? dat weet ik nog niet zo goed hoe dat werkt :oops:

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 11:42
door Yoeri Gijsen
Zorg dat je spuit op één van de onderste lagen. Dat is meestal waar Paint Here (o.i.d.) staat.

Het kan ook helpen om bovenaan de lijst een soort totaal-laag te maken en die dan te exporteren als .dds. Die moet je dan wel weer verwijderen als je verder gaat verven. Ik doe dat meestal met GIMP, omdat ik geen PS gebruik. Geen idee of PS daar betere functies voor heeft.

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 11:47
door André Jager
De "Paint Here" layer heeft een kleurbedekking, dit is de grijze kleur die je ziet als je de kale template bekijkt. Als je het oogje uitvinkt zul je zien dat de kleur lichter gaat worden. Als je onder deze laag gaat painten zal de kleurbedekking er altijd overheen gaan. Je kunt het beste een nieuwe laag maken boven de "Paint Here" layer en daar je basis kleur in zetten, of de kleurbedekking dubbelklikken en daar de basis kleur aanpassen. Alles wat je vervolgens gaat painten moet je boven deze laag zetten. (Photoshop)

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 11:53
door Paul Holt
ok ik heb het nu gedaan zoals op de afbeelding maar dan krijg ik nog steeds hetzelfde.
ik heb gisteren nog een skin gemaakt voor de nk gt3 en daar had ik het niet bij, ik heb het echt alleen met deze templates

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 11:59
door Paul Holt
André Jager schreef: 16 aug 2018, 11:47 of de kleurbedekking dubbelklikken en daar de basis kleur aanpassen. Alles wat je vervolgens gaat painten moet je boven deze laag zetten. (Photoshop)
en ook deze manier geprobeerd, ik moet het .dds bestand als dxt5 opslaan toch ook gewoon?

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 12:06
door André Jager
Vreemd. dxt5 moet goed gaan, DXT5 ARGB 8bpp Interpolated alpha / 2D Texture / Generate MIP maps.
Als je in photoshop bij Afbeelding (Image) Modus (Mode?) kijkt, staat hij dan wel op RGB / 16 bits?

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 12:24
door William Geuze
In de grafische wereld voor realtime rendering gebruiken we 8 Bits / Kanaal textures.
Als je een RGBA texture hebt, dus Red Green Blue Alpha, kom je op 4 8 Bits kanelen = een 32 bits texture.

Kortom, RGB 8 Bits heb je nodig, hij staat nu op 16. Gaat fout :)

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 13:19
door Paul Holt
ok tnx ga ik proberen

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 14:24
door Paul Holt
André Jager schreef: 16 aug 2018, 12:06 Als je in photoshop bij Afbeelding (Image) Modus (Mode?) kijkt, staat hij dan wel op RGB / 16 bits?
ik heb deze op 8 bit gezet en nu werkt het tnx jongens voor de support b:)like

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 15:21
door André Jager
William Geuze schreef:In de grafische wereld voor realtime rendering gebruiken we 8 Bits / Kanaal textures.
Als je een RGBA texture hebt, dus Red Green Blue Alpha, kom je op 4 8 Bits kanelen = een 32 bits texture.

Kortom, RGB 8 Bits heb je nodig, hij staat nu op 16. Gaat fout :)
Als ik de template open staat hij standaard op 16 bits. Is dat dan een fout in de template of een instelling die mijn photoshop heeft onthouden? (Ik gok op het eerste maar dan zouden dus meer mensen hier last van moeten hebben?)

Hoewel de oplossing dus al voorhanden is is het wel interessant om te weten waar de fout zit.

Sent from my ONEPLUS A5010 using Tapatalk


Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 15:32
door William Geuze
Als ik zie dat het de BTCC gebakjes betreft, de UV layout eerder al heb gezien, dan is het eerste wat ik denk een fout in de template. Het stond er vol van, dit zal geen uitzondering zijn ;)

edit:
Overigens, mocht er iemand van het modteam met het schuim op de mond zitten, ik heb het over de template die bij de modbouwer vandaan komt :kiss_ani:

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 17:12
door André Jager
Het staat inderdaad fout in de template. Alle overige templates staan wel keurig op 8bits behalve de (nieuwe) template van de Subaru.
Dus voor de Subaru-painters: Stel het formaat in zoals William hierboven aangeeft op RGB 8bits voor je gaat painten!
Photoshop: Afbeelding -> Modus -> vinkje bij RGB-kleur en een vinkje bij 8-bits/kanaal
Gimp: Afbeelding -> Bitdiepte -> 8-bit integer

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 22:32
door Yoeri Gijsen
Als ik dat probleem niet heb in mijn spel, moet ik het dan aanpassen of is dat dan al gedaan bij het converteren van .PSD naar .XCF?

Die van mij staat op 16bit.

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 16 aug 2018, 23:13
door André Jager
Ik heb geen idee eerlijk gezegd of Gimp dit zelf goed zet, photoshop niet in elk geval. Als het ingame er uitziet zoals jij het had bedacht dan denk ik dat het wel goed is gegaan.

Sent from my ONEPLUS A5010 using Tapatalk


Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 21 aug 2018, 20:52
door Jeroen Cijsouw
Wat doen die 'Hue/Staturation 1' en 'Levels 1' lagen eigenlijk? Het lijkt alsof de kleur wat donkerder worden door deze aan te zetten.

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 21 aug 2018, 21:27
door Ruben Correa Alves
Die lagen zorgen ervoor dat een 100% witte auto (of 100% witte delen) in rFactor correct wit wordt en niet lichtgevend wordt. Simpel gezegd: De DX11 versie van de grafische kant van rFactor neemt de intensiteit van kleuren in de scene en gebruikt die om te bepalen wat van bloom voorzien moet worden. 100% wit is dus zo fel dat (als je post processing aan hebt staan) dat het een soort gloed krijgt.

Dat is namelijk het probleem met de oude content waar muren licht lijken te geven. De textures zijn zo fel dat rFactor denkt dat het lichtgevende oppervlaktes zijn, en wordt en bloom aan toegevoegd.

Re: Painttemplates 2018-2

Geplaatst: 22 aug 2018, 00:29
door Yoeri Gijsen
Ik kan die lagen in GIMP niet gebruiken, maar ik maak altijd een samengevoegde laag waarin de hele paint zit en daar zet ik dan Brightness/Contrast op -10 en dan voorkom je dat effect ook.